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成功的领导者只是更少犯错而已。但他们通常通过个人成长或合作伙伴或副指挥官的帮助以某些方式努力地解决问题来抵消或弥补自己的不足。因此,我不认为一个或两个缺陷是致命的,而是一个警示标志或者是改进的路线图。
德鲁克是旁观者,旁观才能冷静,静而后能安,安而后能虑,虑而后能得。在德鲁克那里,创新并没有高下之分,事先界定清楚“绩效”,才是问题的关键。企业家不容易冷静,是因为利益攸关。因某种冲动而创新,短期内没有取得绩效,很容易再次冲动:要么推责任,要么找借口。最后结果,要么错过了颠覆式创新的机会,要么错过了微创新的机会。
3。规则创造竞争力
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市场营销活动中,企业就像想拥有天下的组织,而消费者就像百姓,如何获得百姓的支持,完全看你制定的游戏规则。想要战胜对手的最好方法就是给予消费者一个比竞争对手设定的规则对消费者更有利,能为其带来更多利益与兴趣的新规则。这样便有机会战胜,甚至是取代竞争对手。尤其是对于那些想挑战行业老大的后起之秀们,更要善于利用规则的力量。
认识一个人很简单,认同一个人很不简单;认可一个年轻人很简单,认同一个年轻人就不那么简单,而撇开年龄制约形成无年龄差异的认同就更不容易。
5。管理从管好一件小事开始
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此人年少却立有大志,可连自己的书房都不打扫,怎样去扫天下?于是他就说:“年轻人,你很有大丈夫的气概,但你连书房都不打扫,又怎能去扫天下?”薛勤走后,陈蕃沉思起来,觉得他的话很有道理。这就是我们平常所说的“一屋不扫何以扫天下?的典故。意思是说小事都做不好怎么能做大事?
6。个人知识管理的29个原则
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你应该学习的内容取决于你的价值观、特长、个性和目标。
你必须学会如何有效的评估信息和知识,所以你必须根据你的价值观、特长、个性和目标确立自己对信息和知识的“过滤器”;
7。从商鞅变法学习如何制定营销规则
http://www.meihua.info/knowledge/article/2657
8。体验式游戏营销:虚拟世界的真实体验
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据统计,到2010年我国互联网和移动网络游戏市场规模合计为349亿元,游戏玩家也突破了1.2亿人,并且还保持着30%以上的增长率,这为游戏植入广告提供了一个庞大的受众群体。与传统植入式广告不同,网络游戏可以利用其互动性,将现实产品或服务虚拟到网络世界中,游戏玩家能通过自主的行为,在虚拟世界中获得思维、知觉、行为以及情感等方面的体验。
9.网络游戏成为食品企业营销新方式