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日志

互联网行业周评-社交网络广告-手机广告-游戏内置广告

已有 41637 次阅读2010-1-6 10:06 |

互联网行业周评-社交网络广告-手机广告-游戏内置广告

2009-10-09

董应群,wilbird D.W.

 

编者:

互联网的广告从门户,信息港,搜索引擎,到内容网络不断渗透深入。社交网络从出现到现在一直保持高速发展态势,但是其广告盈利模式一直不明晰。有很多社交类网站由于投资终止供血而夭折。近来不少社交类网站又通过游戏获得了一些人气与收入,但其主要营收来源还是广告。虽然广告表现不好,但是其高人气还是不断吸引广告主和业内人士的思考。我个人认为,社交网络将会成为网民生活的重要组成部分,其广告价值将不断被发现。

智能手机的快速发展,将使得移动互联网得到真正的普及和应用。那这块广告蛋糕将会是很多厂商争抢的对象。目前实际效果还不明显,在国内远远不及短信和和彩信及PUSH MAIL有价值。谷歌放大智能手机广告尺寸,意在提高广告效果,这将对移动广告效果测试及发展具有非常重要的价值。

游戏作为互联网的一个重要产业,其在保守争议的同时,又占据着网民大量的时间。随着游戏竞争的激烈,游戏的广告盈利模式得到了快速发展。由于游戏对玩家的粘性和附着力非常强,这个特点使得其对品牌广告具有不可估量的价值。

 

 

1. 社交网络广告转折点:大品牌广告主开始探索

(来源:http://tech.sina.com.cn/i/2009-10-03/10243486003.shtml)  

社交网络广告目前大多仍然是传统形式的广告,例如横幅广告、视频广告和文本广告等。然而随着广告主“自有平台”的发展,社交网络广告正面临转折点。

当前,网络广告行业的两大最重要趋势分别为社交网络的流行以及越来越多“自有平台”的出现。“自有平台”指广告主拥有的网站和应用,这些网站和应用能帮助广告主与用户直接互动。这两大趋势已影响了以销售广告位为生的传统内容发行商,因为广告主将可以绕开发行商直接与用户建立联系。

广告主在社交网络上的广告支出还很少,因为这类广告的效果通常不佳。然而,社交网络正越来越流行,已成为广告主不可忽视的一股力量。许多广告主正在社交网络上开发“自有平台”,并取得了一些不错的成果。这类“自有平台”有加速发展的趋势,尤其考虑到广告主希望以更有效的方式进行社交网络营销。

尽管仍面临营销者的怀疑,但社交网络必将深入到普通人的生活中。预计明年将有超过90%的网民使用社交网络。因此企业已经意识到,他们必须要找到有效的方式在这一平台上投放广告,否则将失去与用户接触的机会。

社交网站上传统广告价格低廉主要是由于,这类广告在社交网站上效果不佳。因此,随着“自有平台”取得良好的进展,越来越多的广告主都将转向这一模式。

目前,营销人员已开始真正在这一平台上投入广告预算。尼尔森最近发布的一张表格显示,过去一年中,大部分大型广告主在社交网络上的广告投入已翻番。这一广告投入的增加主要是在传统广告形式中。然而随着广告主看到耐克Plus或Facebook“参与取样广告”的效果,他们将会要求广告和媒体公司更多开展这类营销活动。而由于这类广告的千次展示成本(CPM)更高,Facebook等社交网络也会更多提供这类广告模式。

 

2. 谷歌将配合iPhone等高端手机推大尺寸广告

(来源:http://tech.sina.com.cn/i/2009-10-06/09273488176.shtml

据国外媒体报道,谷歌周一表示,随着高端智能手机互联网浏览性能的改善,谷歌已对AdSense进行升级,帮助移动发行商在网页中投放更大尺寸的广告。

谷歌AdSense在移动互联网网站上只允许发行商投放尺寸较小的文本和图片广告。谷歌通过升级向AdSense加入新的选项,当iPhone(手机上网)、Palm Pre或Android手机浏览某网站时,发行商可以选择自动放大广告尺寸。

这一功能通过新的JavaScript脚本实现,该功能易于配置,并针对手机进行优化,以减少高端手机的响应时间。未来,这一新脚本将允许发行商从普通AdSense格式中选择额外的广告尺寸。

智能手机近年来正快速发展,因此谷歌推出这一服务能迎合广告主的需求。目前尚不清楚手机广告是否能成为成功的营收来源,但已有一些广告主付费投放这类广告。

 

3. 微软高管称游戏内广告将快速发展

(来源:http://tech.sina.com.cn/i/2009-10-06/09213488150.shtml

据国外媒体今日报道,微软游戏内广告子公司Massive总经理JJ·理查德斯(JJ Richards)在公司博客上撰文指出,游戏内广告行业将出现快速发展。

到2014年时,游戏内广告的市场总值将达到10亿美元。2009财年,Massive营收同比增长达到两位数。而在进入新财年的第一个月,Massive就已经完成了本季度的销售目标,超额完成量超过100%。

尼尔森近期的一份报告显示,今年6月份,视频游戏机使用量同比上升21%,而玩家平均每月玩游戏的时间达到12.8小时。Massive目前在全球31个国家覆盖4000万Xbox和PC游戏玩家。

目前,游戏内广告的平均品牌推荐提升得分比2008年标准水平高29%。72%的玩家能回忆起在游戏内见过的品牌广告,这一数字同比上升20%。65%的玩家认为,相对其他形式的广告,例如网络广告、印刷广告、电视广告,游戏内广告更引人注目,这一数字较2008年高18%。(编者:董应群 Wilbird D.W.)


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