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2 战斗好去处
我理想中的中国顶级电竞赛事不是单纯的WCG的中国版,而是一个属于所有玩家的盛会,参赛者不仅是各路精英级的选手,还包括众多电竞草根爱好者。我去年亲历过瑞典的Dreamhack赛事,欧洲各地上万名玩家自带电脑前往举办比赛的体育场,犹如中世纪勇士们奔赴骑士竞技场,怀揣光荣和梦想。在现场,不仅会进行各种级别的精英级的比赛,草根玩家也能通过现场的万人Lanparty,彻夜鏖战、不眠不休,与‘各路豪杰’一同切实享受此项电子竞技盛会所带来的快感。
------------------ 李立钧
2002年浩方在线正式推出成熟的电子竞技游戏平台(CGA),虚拟局域网技术让无数玩家迅速享受到了电子竞技的乐趣,浩方的用户规模也迅速得膨胀,仅2年多时间,就已突破6000万注册用户,最高同时在线用户数达到50万,市场占有率甚至高达80%,电子竞技在线平台领域,浩方一枝独秀。
03年,电子竞技成为体育总局认可的第99个体育项目,CCTV开播《电子竞技世界》节目,此时的中国电竞选手虽在国际赛事中崭露头角,但仍和电竞强国有着不小的差距。李立钧认为,比拼某项竞技体育运动的强弱,无非是比拼该项运动在该国的群众基础,而浩方在此时的高速发展,为迅速普及电子竞技运动的群众基础尽一份力,自己为能完成这个愿望和使命而感到兴奋。
浩方的战略是通过向高端用户提供增值服务,特别是吸引国内最优秀的十几只战队在浩方平台上安家。这些优秀玩家将能通过参加一些赛事获得收入,完全有能力支付开设VIP房间等服务费用。尽管现在他们都架设有自己的服务器可以使用,但浩方平台在玩家里面巨大的影响力会让他们考虑在里面“露露脸”。有了众多普通玩家,高端玩家就愿意来平台活动;而高端玩家的进驻,会对普通玩家产生很强的吸引力。
当时在浩方有个24个月的提法。即从2003年5月1日起算,用24个月把在线用户提高到50万,注册用户提高到5000万,年收达到2亿。如果在线用户达到预期的50万,按照收费用户3:1的比例,有150万人每个月交纳10元的会费,那么单是这笔收入就可以达到每年1.8亿。加上广告收入,赛事收入等,两亿的目标不难完成。
伴随着中国电子竞技运动的起起落落,李立钧和他的团队始终没有放弃过自己的理想。他们用自己的努力,见证着电子竞技的历程,推动着电子竞技的发展,期待着电子竞技的明天,中国老一代电子竞技人的梦想从未改变。
2002年5月,丁香园论坛正式成立,5月正是丁香花盛开的季节,不经意间这样一种普通的花成了一个未来几年中文献检索知识传播和生物医药学网站中最响亮的名字。
2003年8月丁香园独立主机投入使用,生命科学专业建设,纯学术的交流被确立为香园的灵魂。“专业是Soul,专业是Key,专业是Core”的认识深入人心。教育与继续教育、真正自由的专业交流、完全免费的知识和资源共享,在这里被淋漓尽致的展现。
丁香园能幸存下来,一定程度上是创始人的理想主义和务实精神所致。包括李天天之内的三位创始人都是医学背景出身,早年混迹论坛,然后出来一起创业。就是把这个网站做了10年之后,李天天名片上都没有任何头衔。
欲了解丁香园的成长历程,如何盈利?请留意下回《先动手做》
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