今天聊聊,关于DOTA2和LOL(英雄联盟)这两个游戏。
能看到这篇文章的老老少少们,估计是没什么功夫用大把时间打这类游戏的:没时间。我们的时间被切割地越来越碎片化,习惯从“离不开互联网”逐渐变成“离不开移动互联网”,这类游戏似乎更适合那些真正的游戏爱好者,或者在校大学生。
扯远了,虽然各位可能不是两款游戏的玩家,但是不妨碍一窥他们之间的竞争,变成我们营销的知识肥料。
首交代一下背景。两款游戏有着共同的演变源:DOTA。一个是原班人马对游戏的升级,一个是另一班人马对游戏的模仿创造,从名字上可以看出关系来。
按道理说,从消费者的习惯来讲,LOL作为一个模仿的产物,应该被冠以山寨的名称为人不齿,借着DOTA2的大势小赚一笔。
就游戏人群而言,DOTA玩家常常和LOL玩家就两款游戏谁更优秀吵得不可开交,百度一搜一大把,常常发展到扬言“你敢不敢来XX,信不信我砍死你”的地步
但从游戏人数的情况来看:
LOL远远把DOTA2甩在了后面,在线人数超过DOTA十倍有余。
叶茂中这厮常说,营销,是一门劝诱的艺术,劝消费者和原来的品牌离婚,嫁给自己的新品牌。所以,在二者的竞争中,小三,何以胜过原配?
第一,长相。长得好看是LOL胜过的第一个原因。
准确来说,我们是不能把LOL和DOTA2的画风相比较的,一个偏开朗的动画系,一个偏黑暗的战斗系,不是一个风格。
但是,审美又是一个非常主观的东西,既然是相似的游戏,自然会联系在一起。而在网络游戏和竞技游戏的游戏爱好者中,又有一个非常特殊的群体,叫做“女玩家”。以DOTA和DOTA2阴森灰暗的写实风格,怎么可能迎得女性浪漫主义思考方式的青睐?
随便“举个栗子”,在LOL中,安装炸弹的英雄长的是这样的:
到了DOTA,安装炸弹的英雄就变成了这样:
虽然女性玩家对于竞技游戏玩家群体来说,所占的比例更不高。但是因为在游戏界的稀缺性,女性玩家的出现吸引了大量男性玩家的倒戈并形成了LOL对于DOTA2独特的竞争壁垒。
所以,有时候想要打败竞争对手,搞不好还真得“看脸”。
第二、技术创新。这样的技术创新中还藏着几分破坏性创新的味道。
破坏性创新这个词就像一个魔咒,紧紧地箍在领导品牌的头上,让你战战兢兢,如履薄冰。
打败柯达的不是第二个胶卷公司,而是数码相机,有趣的是这个技术还是柯达公司自己发明的;打败诺基亚的不是传统手机厂商,而是苹果,用了一个完全没有键盘的新玩意。
DOTA的发展是依托暴雪的游戏《魔兽争霸3》为基础的,DOTA依托《魔兽争霸3》取得了迅速且巨大的发展。《魔兽争霸3》是一个伟大的游戏,但也是一个十几年前的老游戏。平台体验性对于现代玩家来说越来越差。要玩游戏,还要去第三方的平台,比如早期的VS平台、浩方平台等等,一个小房间只能容纳200-250人,经常出现朋友一起玩找不到房间的情况,很多玩家大为恼火。
自建平台是DOTA必然要走的路。但是,DOTA在滚雪球的过程中已经积累了大量用户和用户习惯,创新成本不断增加,变得越来越缓慢。正是在这个节骨眼上,LOL出现,从平台到游戏,全部自建,大大提升了用户体验性(后期直接卖给腾讯,腾讯也是以运营为核心竞争力的)。这时,DOTA团队才反应过来,加快DOTA2的开发。但一个游戏又怎是那么轻而易举就搞定的?在两年后DOTA2的测试版本总算出现的时候,LOL已经抢走了许多核心玩家。
在破坏性创新的面前,有时,真不是不想改变。而是明知要改变,却舍不得革自己的命,进退维谷,让机会白白流失。
第三,简单与困难的冲突。
之前分析癫狂小鸟的时候,我们分析过这一冲突。一款游戏,上手简单,精通困难,那这个游戏就是对用户比较友好的,也具备了吸引力的基础。
而这一点,也是两款游戏的粉丝级玩家争吵的焦点。
我们再“举个栗子”。
如果你是一个玩过一些游戏的玩家,知道一些游戏的概念,比如“装备、等级、打怪、对抗”等等,现在呢,你想要学习这两款游戏。
如果你要学习DOTA2,那你的师父会告诉你,“打过DOTA么?没有啊,那你还要学很多东西,首先你要把装备认得,然后,你要练习反补、练习卡位、卡视野、堵兵、控符、TP支援、拉野、控线……”
能看懂么?
如果你要学习LOL,那你的师父只会告诉你,“没打过DOTA?不要紧,跟我走,小心点,见人就是干(just do it)。”
DOTA2玩家常鄙视LOL玩家,觉得LOL这个游戏太简单了。
但是,对一个新玩家来说,你觉得他的选择是什么呢?
反观近年来现象级竞技游戏的发展史,从星际争霸,到魔兽争霸,到DOTA,到LOL,上一个游戏的玩家总是瞧不起下一个游戏的玩家,鄙视链始终存在。结果到最后,鄙视链随着游戏一起步入了历史的尘埃中。
后喻文化始终充斥着这些游戏的变革,抱残守缺的终究遭到淘汰。
”这世界是我们的,也是你们的,但最终是他们的。“后浪推前浪,前浪死在沙滩上,就是这么个理。